VIP Backgammon – règles officielles de backgammon.
Backgammon est un jeu de société pour deux joueurs. Il y a 24 flèches sur le plateau, de couleurs alternées, nommées points. Le plateau est divisé en quatre quadrants connus comme jans intérieurs et jans extérieurs, et respectivement les jans intérieurs et extérieurs des adversaires. Le plateau est traversé par une barre centrale appelée la barre, qui sépare les jans intérieurs et extérieurs de chaque joueur. Chaque joueur possède 15 pions pour jouer.
Table des Matières
Décider qui commence en premier
Au début de chaque jeu, les deux joueurs lanceront un seul dé chacun pour déterminer qui jouera en premier. Celui qui lance un score plus élevé, commencera en premier. Si des nombres égaux sont tirés, alors les deux joueurs relancent jusqu’à ce quе quelqu’un gagne
Pendant les matchs, les joueurs lanceront le dé pour décider qui débutera chaque jeu.
But du jeu
Vous devez déplacer les pions pour les amener dans votre jan intérieur, puis les sortir. Le joueur ayant sorti tous ses pions du plateau avant son adversaire gagne la partie.
Le déplacement des pions
Le jet de dés initial indique le nombre de points (ou pips) pour que le joueur déplace ses pions. Vous pouvez déplacer vos pions seulement en avant (dans le sens antihoraire). Les règles suivantes s’appliquent:
- Vous pouvez déplacer vos pions seulement vers une flèche libre. Une flèche est libre lorsqu’elle n’est pas occupée au moins par deux pions de l’adversaire.
- Le nombre de chaque jet du dé compose des déplacements séparés. Par exemple, si vous jetez 3 et 6, vous pouvez déplacer un pion de 3 vers une flèche libre et un autre pion de 6 vers une flèche libre, ou bien déplacez l’un des pions par le total 9 vers une flèche libre, mais seulement si la flèche intermédiaire (soit 3 ou 6 flèche du point de départ) est également libre.
- Lorsqu’on obtient un double lors d’un lancer de dé (par exemple 6 et 6) les possibilités d’avancer sont doublées. Un double permet donc d’effectuer 4 mouvements.
- Si les déplacements sont possibles, le joueur est obligé de les effectuer. S’ils sont impossibles, le joueur passe son tour. Si vous pouvez faire l’un des deux mouvements, mais pas les deux, vous devez utiliser le score supérieur.
Frapper et Entrer
Lorsqu’une flèche est occupée par un seul pion adverse, il est appelé blot. Si un joueur vient poser un de ses pions sur une flèche occupée par un blot, alors il est posé sur la barre qui sépare les deux côtés du plateau. Si vous avez des pions sur la barre, vous devez premièrement entrer les pions de la barre avant de faire d’autres mouvements.
Le pion effectue sa sortie de barre grâce à un lancer de dés qui lui permet de venir se placer sur une flèche. Si les deux flèches ne sont pas libres, vous devez passer votre tour. Si vous pouvez entrer seulement certains de vos pions sur la barre, vous devriez en faire entrer autant que vous pouvez, et poursuivre la sortie de vos pions restants.
Une fois tous vos pions entrés sur la barre, vous devez utiliser vos jets de dés restants pour les déplacements (s’il y en a) avant de terminer votre tour.
Sortie des pions
Pour sortir tous les quinze pions du plateau, ils doivent tous avoir été amenés dans le jan d’arrivée. Vous pouvez sortir un pion du plateau si le score indiqué par le dé correspond au nombre de flèches exactes qu’il lui reste à parcourir. Lancer 5 vous permettra de sortir un pion sur la flèche 5 (qui est le deuxième de gauche à droite sur votre plateau).
Un dé ne peut pas être utilisé pour sortir un pion d’une case inférieure sauf s’il n’y a plus de pions sur les flèches plus élevées. Vous ne devez pas sortir un pion sur une flèche, sauf qu’il n’y a pas d’autre option.
Pour sortir vos pions, les pions restants doivent avoir été amenés dans le jan d’arrivée. Si l’un de vos pions est frappé pendant la sortie, vous devez d’abord entrer le pion et le ramener sur votre plateau afin de poursuivre la sortie. Le premier joueur ayant sorti tous ses pions est le vainqueur.
Doubler
Pendant les matchs, chaque jeu apporte au joueur un 1 point (ou plus en cas de Gammons et Backgammons). Vous pouvez doubler les enjeux en sélectionnant le videau au début de votre tour, avant le jet du dé.
Si votre adversaire vous offre un doublet, videau, vous pouvez refuser et dans ce cas vous abandonnez et un point est accordé à votre adversaire. Vous pouvez aussi accepter le dé doubleur et jouer pour des enjeux plus élevés. Le joueur qui accepte le doublet devient le propriétaire du videau, dé doubleur et c’est lui qui peut doubler.
Les doubles suivants sont appelés redoubles. Si le joueur refuse de redoubler, il doit payer la mise avant le redoublement. Sinon, il accepte le redouble et devient le nouveau propriétaire du videau.
Gammons et Backgammons
Si à la fin du jeu, le joueur perdant a sorti au moins un pion, le propriétaire obtiendra autant de points que ceux affichés sur le dé doubleur (1 si personne n’a doublé). Cependant, si le perdant n’a réussi à sortir aucun pion, il est gammoned et le propriétaire obtient la valeur doublée du videau. Si le perdant n’a sorti aucun pion et un de ses pions est toujours sur la barre, il est backgammoned, et le vainqueur obtient la valeur triple du videau.