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Backgammon Regole

Backgammon è un gioco da tavolo per due giocatori. Ci sono 24 triangoli sul tavolo, alternati a colori, chiamati punti. Il tabellone è diviso in quattro quadranti noti come tabellone di casa e tabellone esterno del giocatore, e quello interno e quello esterno dell’avversario. I tavoli interni ed esterni sono separati l’uno dall’altro dalla bаrra chiamata anche “bar” che si trova al centro del tabellone. Ogni giocatore ha 15 pedine con cui giocare.

 

 

Decidere chi va per primo

All’inizio di ogni partita, entrambi i giocatori tirano un singolo dado ciascuno per determinare chi andrà per primo. Il giocatore che tira un numero più alto andrà per primo. Se entrambi i giocatori tirano numeri uguali, continueranno a rotolare fino a quando qualcuno non vinca.

I giocatori decideranno chi va per primo all’inizio di ogni partita.

Oggetto del gioco

È necessario spostare tutte le pedine nel tavolo di casa e poi portarle fuori una per una. Il primo giocatore a portare fuori tutti i suoi pezzi vince la partita.

Movimento della pedina

Per iniziare il tuo turno, devi prima lanciare i dadi per determinare con quanti punti puoi spostare le tue pedine. È possibile spostarle solo in avanti (in senso antiorario). Si applicano le regole seguenti:

  • È possibile spostarla solo su un punto aperto. Un punto è aperto quando non è occupato da due o più pezzi dell’avversario.
  • Ogni rotolo dei dadi costituisce una mossa separata. Ad esempio, se si rotolano 3 e 6, è possibile spostare la pedina con 3 spazi in un punto aperto e altri 6 spazi in un punto aperto oppure spostare una pedina per un totale di 9 spazi in un punto aperto, solo se anche il punto intermedio (3 o 6 spazi dal punto iniziale) è aperto.
  • Se fai un doppio (ad esempio 6 e 6) giochi i numeri dei dadi due volte. Le doppie costituiscono quattro mosse.
  • Devi utilizzare tutte le mosse di un rotolo legalmente possibili. Se non è possibile utilizzare tutti i rotoli, è necessario utilizzare quelli che è possibile, saltando gli altri. Se è possibile eseguire una delle due mosse ma non entrambe, è necessario utilizzare il rotolo più alto.
  • Colpire e portare fuori le pedine

    Le macchie sono punti occupati da una sola pedina. Quando un pezzo dell’avversario atterra su una macchia, essa viene colpita e spostata al bar. Se sulla barra sono presenti altre pedine, è necessario prima giocarle prima di eseguire altre mosse.

    Per inserire la pedina nel gioco, devi spostarla in un punto aperto nel tabellone di casa dell’avversario, corrispondente a uno dei tuoi tiri. Se entrambi i punti non sono aperti, è necessario saltare il turno. Se puoi inserire solo alcune delle tue pedine sulla barra, devi mettere nel gioco il maggior numero possibile e perdere il resto del tuo turno.

    Una volta messi tutti i pezzi sulla barra, è necessario utilizzare i dadi rimanenti per le mosse legali (se ce ne sono) prima di terminare il turno.

    Portarle fuori

    Dopo aver spostato tutte le tue quindici pedine nel tuo tavolo di casa, puoi iniziare a portarle fuori. È possibile prendere controllo facendo rotolare un numero che corrisponde al punto in cui risiede la pedina e quindi rimuovendola dalla barra. Rotolando 5 ti permetterà di portare un pezzo al punto 5 (che è il secondo da sinistra a destra sul tuo tavolo di casa).

    Se non si dispone di pedina sul punto indicato dal rotolo, è necessario eseguire una mossa valida utilizzando un controllo su un punto con numeri più alti. Se non si dispone di pezzi su punti con numeri più alti, è possibile eseguire il controllo da un punto con numeri inferiori. Non è necessario portarli fuori in questo caso a meno che non ci siano più mosse legali da fare.

    Puoi portarle fuori solo se tutte le tue pedine rimanenti sono sul tuo tavolo di casa. Se uno dei tuoi pezzi viene colpito durante questo, devi prima mettere nel gioco prima quello e riportarlo al tuo tavolo di casa, prima di poter riprendere a farlo. Il primo giocatore a portare tutte le sue pedine è il vincitore del gioco.

    Raddoppiare

    Ogni partita assegna al vincitore 1 (o più nel caso di Gammon e Backgammon) punti. Puoi raddoppiare la posta in gioco selezionando Raddoppia all’inizio del tuo turno prima di lanciare i dadi.

    Se ti viene offerto un raddoppio dal tuo avversario, puoi rifiutare e in questo caso concedi il gioco e paghi un punto al tuo avversario. Puoi anche accettare il doppio e giocare per puntate più alte. Il giocatore che accetta il raddoppio diventa il proprietario del cubo del raddoppio e solo lui può raddoppiare.

    I doppi seguenti sono denominati raddoppi. Se un giocatore rifiuta un raddoppio, deve pagare la puntata prima del raddoppio. In caso contrario, accetta il raddoppio e diventa il nuovo proprietario del cubo.

    Gammon e Backgammon

    Se alla fine della partita, il giocatore perdente ha portato fuori una pedina, il vincitore ottiene punti pari al numero mostrato sul cubo del raddoppio (1 se nessuno raddoppia). Tuttavia, se il perdente non è riuscito a portare fuori nessuna pedina fa Gammon e il vincitore ottiene il doppio del valore del cubo del raddoppio. Se il perdente non ha portato fuori nessun pezzo e ha ancora uno dei suoi sulla barra,fa Backgammon e il vincitore ottiene tre volte il valore del cubo di raddoppio.